CREATIVE INDUSTRIES
Posted by mochihotoru | Posted in Analysis | Posted on 11:52:00 PM
Sehubungan dengan usahaku mengikuti "Invitation to participate in 2009 Collaborative Proposal between Indonesian and UK Universities" bersama temanku Acep (Sastra Inggris) dan Kahfi (Sastra Arab), maka aku mencari segala yang berkaitan dengan industri kreative (creative industry) yang tujuan utama dalam undangan tersebut.
CREATIVE INDUSTRY
Banyak sekali perbedaan definisi untuk mendeskripsikan satu dari istilah media terbaru, Industri Kreatif (Creative Industry), yang terkadang mengarah pada ekonomi kreatif (creative economy). Hartley mendefinisikan istilah tersebut dengan menggambarkan "konvergensi seni kreatif (talenta individual) yang praktis dan konseptual dengan industri kultural (berskala massa), dalam konteks teknologi media terbaru (teknologi komunikasi dan informasi) dalam sebuah ekonomi pengetahuan terbaru, untuk penggunaan pada konsumer yang interaktif.
Industri Kreatif (Creative Industry) pertama kali diciptakan di Inggris (UK) pada tahun 1997 oleh Pemerintahan Buruh (Tony Blair) yang baru naik. Sejak Departemen Budaya, Media, dan Olahraga (DCMS) menjadi pengawal teori, istilah, dan definisinya, industri kreatif ini pun diadopsi secara luas di Eropa, Amerika Utara, Australia, Selandia Baru, dan Asia Timur. Creative Industries Task Force milik Pemerintah Inggris sendiri mendefinisikan industri kreatif sebagai "industri-industri yang berasal dari pemanfaatan kreativitas, keterampilan, dan bakat individu dan yang memunyai potensi kekayaan dan penciptaan pekerjaan melalui generasi dan eksploitasi keterampilan intelektual" (Department for Culture, Media and Sport, 2001). Awalnya, Task Foce tersebut mengidentifikasikan industri kreatif ke dalam 13 kategori yang dianggap untuk disimpan di bawah payung kreativitas bersama seperti:
* Periklanan
* Arsitektur
* Pasar Seni dan Barang Antik
* Ukiran
* Desain
* Desain Rancang Busana
* Film dan Video
* Permainan Interaktif
* Musik
* Seni Pertunjukan
* Peranti Lunak dan Pelayanan Komputer
* Televisi dan Radio
Sedangkan pada 2001 dikenal sebanyak 14 bidang kreatif:
* Periklanan
* Arsitektur
* Pasar Seni dan Barang Antik
* Ukiran
* Desain
* Desain Rancang Busana
* Film dan Video
* Permainan Interaktif
* Musik
* Seni Pertunjukan
* Penerbitan
* Peranti Lunak dan Pelayanan Komputer
* Televisi dan Radio
Namun saat ini hanya ada 11 sektor dimana:
* 'Film dan Video' berubah menjadi 'Film, Video, dan Fotografi'
*'Musik dan Seni Pertunjukan' digabung menjadi 'Musik dan Seni Pertunjukan dan Visual'
* 'Permainan Interaktif' digabung dengan 'Pelayanan Komputer' menjadi 'Peranti Lunak, Permainan Komputer, dan Penerbitan Elektronik'.
KEPEMILIKAN ATAU KARAKTERISTIKA INDUSTRI KREATIF
Menurut Caves, industri kreatif dapat dikenali dalam tujuh kepemilikan ekonomi:
1. TAK SEORANG PUN TAHU PRINSIPNYA. Ketidakpastian permintaan ada karena reaksi konsumen terhadap suatu produk yang baik tidak diketahui sebelumnya maupun tak mudah dimengerti setelahnya.
2. SENI ITU UNTUK SENI. Para pekerjanya peduli terhadap originalitas (keaslian), keahlian profesional teknis, harmoni, dan lainnya dari karya-karya kreatif dan lebih senang menerima upah yang kecil daripada ditawari pekerjaan yang membosankan.
3. PRINSIP PEKERJA CAMPURAN. Untuk produk kreatif yang relatif kompleks (misalnya film), produksi membutuhkan pemasukan keahlian yang bermacam-macam. Setiap pemasukan keahlian haruslah berupa pemberian tulus dan melakukannya pada beberapa tingkat minimal untuk menghasilkan sebuah pengeluaran (hasil) yang berharga.
4. KEANEKARAGAMAN YANG TANPA BATAS. Produk-produk dibedakan oleh kualitas dan keunikan: setiap produk merupakan kombinasi pemasukan yang berbeda yang mengarah kepada pilihan keberagaman yang tanpa batas (contohnya, pekerjaan menulis kreatif, baik puisi, novel, skrip (screenplays), atau yang lainnya).
5. DAFTAR A/ DAFTAR B. Keahlian dibedakan secara menurun. Para pekerja seni diberi ranking sesuai kemampuan, keaslian, dan kecakapan mereka dalam menciptakan proses dan/atau produk yang kreatif.
6. LALAT WAKTU. Ketika menyelaraskan proyek yang kompleks dengan pemasukan keahlian yang berbeda-beda, waktu merupakan esensinya.
7. ARS LONGA (SENI ITU TANPA BATAS). Beberapa produk kreatif memiliki aspek daya tahan (durabilitas) yang meminta perlindungan hak cipta, mengizinkan sang pencipta atau sang pelaku pertunjukan mengumpulkan uang dari orang yang meminjam karyanya.
Teori Kepemilikan milik Caves banyak dikritik karena dianggap terlalu kaku. Tidak semua pekerja seni secara murni didorong oleh pemikiran 'seni itu untuk seni'. Poin 'ars longa' juga dianggap mempertahankan produk nonkreatif (produk lisensi, mis.). Poin 'lalat waktu' juga hanya memperlihatkan proyek konstruksi yang besar. Industri kreatif, karena itu, menjadi tidak unik, tapi mereka menilai baik teori-teori ini secara umum yang relatif kepada industri nonkreatif.
CREATIVE INDUSTRY
Banyak sekali perbedaan definisi untuk mendeskripsikan satu dari istilah media terbaru, Industri Kreatif (Creative Industry), yang terkadang mengarah pada ekonomi kreatif (creative economy). Hartley mendefinisikan istilah tersebut dengan menggambarkan "konvergensi seni kreatif (talenta individual) yang praktis dan konseptual dengan industri kultural (berskala massa), dalam konteks teknologi media terbaru (teknologi komunikasi dan informasi) dalam sebuah ekonomi pengetahuan terbaru, untuk penggunaan pada konsumer yang interaktif.
Industri Kreatif (Creative Industry) pertama kali diciptakan di Inggris (UK) pada tahun 1997 oleh Pemerintahan Buruh (Tony Blair) yang baru naik. Sejak Departemen Budaya, Media, dan Olahraga (DCMS) menjadi pengawal teori, istilah, dan definisinya, industri kreatif ini pun diadopsi secara luas di Eropa, Amerika Utara, Australia, Selandia Baru, dan Asia Timur. Creative Industries Task Force milik Pemerintah Inggris sendiri mendefinisikan industri kreatif sebagai "industri-industri yang berasal dari pemanfaatan kreativitas, keterampilan, dan bakat individu dan yang memunyai potensi kekayaan dan penciptaan pekerjaan melalui generasi dan eksploitasi keterampilan intelektual" (Department for Culture, Media and Sport, 2001). Awalnya, Task Foce tersebut mengidentifikasikan industri kreatif ke dalam 13 kategori yang dianggap untuk disimpan di bawah payung kreativitas bersama seperti:
* Periklanan
* Arsitektur
* Pasar Seni dan Barang Antik
* Ukiran
* Desain
* Desain Rancang Busana
* Film dan Video
* Permainan Interaktif
* Musik
* Seni Pertunjukan
* Peranti Lunak dan Pelayanan Komputer
* Televisi dan Radio
Sedangkan pada 2001 dikenal sebanyak 14 bidang kreatif:
* Periklanan
* Arsitektur
* Pasar Seni dan Barang Antik
* Ukiran
* Desain
* Desain Rancang Busana
* Film dan Video
* Permainan Interaktif
* Musik
* Seni Pertunjukan
* Penerbitan
* Peranti Lunak dan Pelayanan Komputer
* Televisi dan Radio
Namun saat ini hanya ada 11 sektor dimana:
* 'Film dan Video' berubah menjadi 'Film, Video, dan Fotografi'
*'Musik dan Seni Pertunjukan' digabung menjadi 'Musik dan Seni Pertunjukan dan Visual'
* 'Permainan Interaktif' digabung dengan 'Pelayanan Komputer' menjadi 'Peranti Lunak, Permainan Komputer, dan Penerbitan Elektronik'.
KEPEMILIKAN ATAU KARAKTERISTIKA INDUSTRI KREATIF
Menurut Caves, industri kreatif dapat dikenali dalam tujuh kepemilikan ekonomi:
1. TAK SEORANG PUN TAHU PRINSIPNYA. Ketidakpastian permintaan ada karena reaksi konsumen terhadap suatu produk yang baik tidak diketahui sebelumnya maupun tak mudah dimengerti setelahnya.
2. SENI ITU UNTUK SENI. Para pekerjanya peduli terhadap originalitas (keaslian), keahlian profesional teknis, harmoni, dan lainnya dari karya-karya kreatif dan lebih senang menerima upah yang kecil daripada ditawari pekerjaan yang membosankan.
3. PRINSIP PEKERJA CAMPURAN. Untuk produk kreatif yang relatif kompleks (misalnya film), produksi membutuhkan pemasukan keahlian yang bermacam-macam. Setiap pemasukan keahlian haruslah berupa pemberian tulus dan melakukannya pada beberapa tingkat minimal untuk menghasilkan sebuah pengeluaran (hasil) yang berharga.
4. KEANEKARAGAMAN YANG TANPA BATAS. Produk-produk dibedakan oleh kualitas dan keunikan: setiap produk merupakan kombinasi pemasukan yang berbeda yang mengarah kepada pilihan keberagaman yang tanpa batas (contohnya, pekerjaan menulis kreatif, baik puisi, novel, skrip (screenplays), atau yang lainnya).
5. DAFTAR A/ DAFTAR B. Keahlian dibedakan secara menurun. Para pekerja seni diberi ranking sesuai kemampuan, keaslian, dan kecakapan mereka dalam menciptakan proses dan/atau produk yang kreatif.
6. LALAT WAKTU. Ketika menyelaraskan proyek yang kompleks dengan pemasukan keahlian yang berbeda-beda, waktu merupakan esensinya.
7. ARS LONGA (SENI ITU TANPA BATAS). Beberapa produk kreatif memiliki aspek daya tahan (durabilitas) yang meminta perlindungan hak cipta, mengizinkan sang pencipta atau sang pelaku pertunjukan mengumpulkan uang dari orang yang meminjam karyanya.
Teori Kepemilikan milik Caves banyak dikritik karena dianggap terlalu kaku. Tidak semua pekerja seni secara murni didorong oleh pemikiran 'seni itu untuk seni'. Poin 'ars longa' juga dianggap mempertahankan produk nonkreatif (produk lisensi, mis.). Poin 'lalat waktu' juga hanya memperlihatkan proyek konstruksi yang besar. Industri kreatif, karena itu, menjadi tidak unik, tapi mereka menilai baik teori-teori ini secara umum yang relatif kepada industri nonkreatif.
Comments (0)
Post a Comment